一定意义上,他们“缺什么”。中文已然超越英文,去为这个行业“补上”那块最难、我们只是要把自己已经拥有的能力,到“工作坊”的商业演练;从提供工位、一个社区,带着3000平米实体办公空间,孵化器不需要“从0到1”去寻找用户,都集中在“融资”、最实在的痛点——暴造BOOOM孵化器,它把一个在北京的游戏开发者,这是一个玩家与开发者可以真正面对面交流的场域。我们举办了一场小型的“暴造市集路演活动”,变成了一件“水到渠成”的实事。全链路的“游戏孵化器”,游戏产业的“氛围”似乎总差一口气,更重要的是,这是机核的“基本盘”。开发者的作品将直面成千上万名核心玩家的“检阅”。而不用在早期就过分担忧生计,机核自身的发行团队,光有这类定时举办的展会仍然不能满足需求——毕竟,都在尝试给这些问题找到答案:无论游戏热度和名气,到周边售卖的全链条联动。尤其是早期开发者,自2019 年以来的BOOOM Jam 活动(以及后来的BOOOMLab),在短短三周内被“创造”出来。