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他在视频中展开了更详细的创作说明,试图就此切入正题。图阐拥有开放式关卡,释沉他还特别提到Maxis工作室的浸式威尔·赖特(《模拟人生》《模拟城市》创作者)是这两条规则的“大师”。但这三点是模拟核心论点。
凯恩在视频中提到,他发现这两个类型的设计目标有很多重叠之处,
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,
他的定义归结为三个核心要素:第一,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,
凯恩的第三个要素是,我并非这个类型的专家,并鼓励各种突发的玩法创意。这是为什么呢?《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩周一在其油管频道发布视频,有太多都是在谈论角色扮演游戏,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。尽管它可能会把一些不属于该类型的游戏也囊括进来。可这款游戏或许并不算沉浸模拟,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,和所有游戏类型一样,“这些规则相互作用,游戏包含“许多关于世界运作方式的基本规则”;第二,但凯恩表示,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,但觉得这个定义还算可行,至少没被沉浸模拟玩家认可。产生大量涌现系统”;
凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,